Kampagnenübersicht
Warcraft-Kampagne
Grundidee
Die Kampagne spielt wenige Jahre nach der Schlacht am Berg Hyjal im Dritten Krieg, ungefähr im Jahr 22–23 nach Öffnung des Dunklen Portals.
Die Spieler spielen jeweils zwei Charaktere:
Die beiden Gruppen beginnen getrennt und erleben unterschiedliche Teile derselben Geschichte. Ihre Handlungen und Entdeckungen überschneiden sich zunehmend, ohne dass die Charaktere zunächst wissen, wie eng ihre Geschichten miteinander verbunden sind.
Im späteren Verlauf werden die beiden Gruppen gezwungen sein, zusammenzuarbeiten.
Kampagnenstruktur
Die Kampagne besteht aus drei großen Phasen:
- Entdeckung – Stufen 1–6
- Intrigen – Stufen 7–15
- Kosmische Bedrohung – Endgame
Der Übergang zwischen den Phasen erfolgt schrittweise. Die eigentliche Bedrohung wird erst im Verlauf der Kampagne erkennbar.
Phase I – Entdeckung
Ausgangssituation
Die Allianz und die Horde beginnen unabhängig voneinander Expeditionen nach Kalimdor.
Die Allianzcharaktere geraten auf der Reise in einen ungewöhnlichen Sturm und erleiden Schiffbruch. Sie stranden in einer abgelegenen Region, die möglicherweise auf älteren Karten nicht oder nicht an derselben Stelle verzeichnet ist.
Die Hordecharaktere erreichen dieselbe Region auf einem anderen Weg.
Beide Gruppen untersuchen zunächst unterschiedliche Orte und verfolgen eigene Ziele.
Das erste Siegel
Die Allianz findet Hinweise auf eine uralte Anlage und entdeckt dort Spuren eines lange vergangenen Ereignisses.
Das eigentliche Siegel befindet sich jedoch nicht mehr an seinem Platz.
Die Horde findet unabhängig davon einen unterirdischen Komplex und stößt dort tatsächlich auf das erste Siegel.
Die Horde nimmt das Siegel an sich, möglicherweise aus Angst, dass es der Allianz in die Hände fallen könnte oder weil seine Bedeutung noch unbekannt ist.
Später erreicht die Allianz den ursprünglichen Standort und stellt fest:
- Das Siegel wurde kürzlich entfernt.
- Die Spuren deuten auf eine Expedition hin.
- Die Allianz vermutet, dass die Horde dafür verantwortlich ist.
Die Spieler wissen zu diesem Zeitpunkt mehr als ihre Charaktere: Sie kennen beide Seiten der Geschichte.
Erste Realitätsüberschneidungen
Bereits während der ersten Abenteuer treten kleine Anomalien auf.
Beispiele:
- Ein Raum erscheint verschiedenen Personen unterschiedlich.
- Ein verlassenes Dorf ist für kurze Zeit wieder bewohnt.
- Ein Charakter erinnert sich an ein Ereignis, das nie stattgefunden hat.
- Ein Ort befindet sich scheinbar nicht dort, wo er sein sollte.
- Ein Gegenstand besitzt kurzzeitig eine andere Form.
Anfangs wirken diese Ereignisse wie ungewöhnliche Magie.
Ihre wahre Ursache wird erst später bekannt.
Die sieben Siegel
Die Siegel sind uralte Bestandteile eines Systems, das fundamentale Aspekte der Realität stabilisiert.
| Siegel | Aspekt | Grundidee |
|---|---|---|
| I | Raum | Orte und Entfernungen bleiben eindeutig. |
| II | Zeit | Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bleiben voneinander getrennt. |
| III | Materie | Dinge besitzen eine eindeutige physische Form. |
| IV | Geist | Bewusstsein und Erinnerungen gehören zu einer bestimmten Person. |
| V | Leben | Leben folgt seinem natürlichen Kreislauf. |
| VI | Tod | Der Tod stellt einen endgültigen Zustand dar. |
| VII | Magie | Die Regeln und Grenzen der Magie bleiben stabil. |
Die Siegel befinden sich an unterschiedlichen Orten auf Azeroth.
Ihre Positionen sind nicht zwingend historisch miteinander verbunden. Jedes Siegel ist dort verankert, wo sein jeweiliger Aspekt besonders stark mit der Welt verbunden ist.
Mit jedem geschwächten oder entfernten Siegel nehmen die Überschneidungen zwischen verschiedenen Realitäten zu.
Die alternative Realität
Hinter dem System der Siegel befindet sich kein gewöhnliches Gefängnis.
Eingeschlossen ist ein Fragment einer möglichen Realität.
Es handelt sich um eine Version Azeroths, die niemals Wirklichkeit geworden ist.
Diese Realität besitzt jedoch ein eigenes Bewusstsein.
Das Wesen innerhalb des Systems betrachtet die gegenwärtige Azeroth nicht als seine Heimat, sondern als eine falsche oder unvollständige Version der Welt.
Sein Ziel ist nicht schlicht die Zerstörung Azeroths.
Es möchte seine eigene Realität verwirklichen und an die Stelle der bestehenden Welt setzen.
Die Eskalation
Die Auswirkungen beginnen klein:
- „Das war eben noch anders.“
Mit zunehmender Instabilität werden die Überschneidungen stärker:
- alternative Erinnerungen
- unterschiedliche Versionen derselben Orte
- Personen, die in einer Realität tot und in einer anderen lebendig sind
- Gegenstände, die in verschiedenen Zuständen gleichzeitig existieren
- Ereignisse, die sich widersprechen
- ganze Orte oder Regionen, die ihre Realität wechseln
Im späteren Verlauf wird deutlich, dass die alternative Realität nicht nur sichtbar wird.
Sie versucht, Wirklichkeit zu werden.
Licht und Leere
Licht und Leere sind keine zusätzlichen Siegel.
Sie stellen vielmehr zwei gegensätzliche kosmologische Prinzipien dar.
Licht
Das Licht steht für eine eindeutige, festgelegte Realität.
Aus dieser Perspektive kann nur eine Version der Wirklichkeit bestehen. Die alternative Realität muss daher letztlich ausgelöscht werden.
Leere
Die Leere steht für die Möglichkeit unzähliger Realitäten.
Aus ihrer Perspektive gibt es keine zwingende „richtige“ Realität. Jede Möglichkeit könnte Wirklichkeit werden.
Die zunehmende Instabilität der Siegel ermöglicht beiden Mächten einen stärkeren Einfluss auf die Welt.
Die Charaktere müssen schließlich einen dritten Weg finden.
Phase II – Intrigen
Stufen 7–15
Die Ereignisse um die Siegel werden zunehmend politisch.
Horde und Allianz beginnen, sich gegenseitig für verschiedene Ereignisse verantwortlich zu machen.
Die Gruppen entdecken, dass ihre bisherigen Konflikte teilweise durch Informationen, Manipulationen oder falsche Schlussfolgerungen verschärft wurden.
Gleichzeitig nehmen die Realitätsüberschneidungen zu.
Die Charaktere erkennen schließlich, dass die politischen Konflikte nicht das eigentliche Problem darstellen.
Sie sind vielmehr ein Hindernis dafür, dass Horde und Allianz gemeinsam die Wahrheit erkennen.
Erste Begegnung
Die beiden Gruppen treffen schließlich direkt aufeinander.
Zu diesem Zeitpunkt haben beide Seiten bereits eigene Informationen und Erfahrungen gesammelt.
Während der Konfrontation kommt es zu einer starken Realitätsüberschneidung.
Alle Charaktere sehen für einen kurzen Moment dieselbe fremde Realität.
Eine unbekannte Gestalt wird hinter der Wirklichkeit sichtbar.
Sie sagt:
- „Ihr seid nicht die, die ich erwartet habe.“
Danach verschwindet die Erscheinung.
Damit wird erstmals deutlich, dass hinter den Ereignissen ein bewusst handelndes Wesen steht.
Phase III – Kosmische Bedrohung
Endgame
Die Charaktere erfahren die wahre Funktion der sieben Siegel.
Das ursprüngliche Siegel-System kann nicht dauerhaft repariert werden.
Es wurde für eine Realität geschaffen, die sich inzwischen verändert hat.
Die einzige Möglichkeit besteht darin, die bestehenden Siegel vollständig zu zerstören und gleichzeitig ein neues System zu erschaffen.
Wird ein Siegel einfach zerstört, ohne es zu ersetzen, kann die alternative Realität unmittelbar in die bestehende Welt eindringen.
Horde und Allianz
Keine der beiden Fraktionen besitzt allein das notwendige Wissen.
Die Allianz besitzt Teile des Wissens über bestimmte Formen der Magie, Geschichte und Ordnung.
Die Horde verfügt über andere Traditionen und Erkenntnisse.
Erst die Kombination beider Perspektiven ermöglicht die Erschaffung eines neuen Systems.
Die Zusammenarbeit zwischen Horde und Allianz ist damit nicht nur politisch notwendig.
Sie ist metaphysisch notwendig.
Finale
Die Charaktere müssen die sieben alten Siegel nacheinander aufbrechen und gleichzeitig die Grundlagen für ein neues System schaffen.
Das neue System soll nicht einfach die ursprüngliche Lösung wiederholen.
Das alte System beruhte auf der Trennung und Unterdrückung der alternativen Realität.
Die neue Lösung muss einen stabileren Zustand schaffen, in dem die verschiedenen kosmischen Prinzipien nebeneinander bestehen können.
Das Finale soll daher nicht auf die einfache Frage hinauslaufen:
- „Wie besiegen wir den Endgegner?“
Sondern:
- „Welche Realität soll bestehen – und welchen Preis sind wir bereit, dafür zu bezahlen?“
Aktueller Kampagnenstand
- Zeitperiode: ca. 22–23 n. d. D.
- Schauplatz des Einstiegs: Kalimdor
- Zwei parallele Gruppen: Horde und Allianz
- Jeder Spieler spielt zwei Charaktere
- Stufen 1–6: Entdeckung
- Stufen 7–15: Intrigen
- Endgame: kosmische Bedrohung
- Zentrales Mysterium: Sieben Siegel
- Siegel-Aspekte: Raum, Zeit, Materie, Geist, Leben, Tod, Magie
- Kosmischer Konflikt: Licht vs. Leere vs. bestehende Realität
- Endziel: Zerstörung der alten Siegel und gemeinsame Erschaffung eines neuen Systems